Oyun Mastermind oynamak için ipuçları

” Mastermind ” iki oyuncu içeren bir çok oynanan oyunudur . Diğer girişimleri döner sınırlı bir süre içinde bunu çözmek için ise bir oyuncu , bir tahta bir tarafında gizli bir desen oluşturur . Klasik sürümü , altı farklı renk , dört renk yapılmış bir desen kullanır veoyuncudesen çözmek için 12 deneme vardır . Çeşitli stratejiler dönüşleraz miktardadesen çözme etrafında döner . Oyun Temelleri : Kesintisi

” Mastermind ” Oynamak aslında birkaç ” ise, o zaman ” ifadeleri hokkabazlık . BuCodeMaker tepkilerinanlamını bilmek esastır . O dört beyaz mandal ile yanıt Örneğin , bu dört renkleri kullanmak için dört olası emir var demektir . Diye iki ayrı olayda iki kırmızı mandal ile yanıt verirse, büyük olasılıkla doğru senin iki girişimleri arasında hangi renk ve yerleştirme belirlemek zorunda .
Tek değiştir

” Mastermind ” içine oyuncular kolaylaştırmak için yol tahminler arasında sadece tek değişiklikleri kullanmaktır . Bu bir toplu iğneyerleşimi veya rengini değiştirme dışında ,sonraki tahminim tam olarakbir önceki gibiaynı kalır anlamına gelir . Örneğin, bir ilk tahmin dört kırmızı işaretçilerine kullanabilirsiniz . CodeMaker tepkisi dayanarak, sarı bir pin değiştirmek vebir sonraki tur için kırmızı , diğer tüm işaretçilerine tutmak olabilir . Bu kesinti kendinizi eğitmek için iyi bir yoldur . AyrıcaCodeMaker başlangıçtaki yanıt bağlı olarak uygun bir strateji olduğunu . Mandalı

arasında
Önemi bir temel kural kırmızı pimi almasıdır ” Mastermind ” beyaz bir birinin üzerine bir öncelik ; Bu kırmızı pimi genellikle bir önceki beyaz peg yerini demektir . Kalan az doğru cevap vardır, çünkü bu gerçeği ölçüdemümkün desenleri daraltmak olacaktır . Ayrıca, bir PEG olmaması aynı zamanda bir renk hiç kullanılmaz olduğunu gösterir. Bir eksik dübelen olası tüm kombinasyonların altıda birini ortadan kaldırabilir
Matematik : . İlk

Jorg Bewersdorff , ” Şans , Mantık ve Beyaz Yalanlar yazarı taşır : OyunlarMatematik Mastermind ” , mümkün olan en iyi açılış hareket Donald E. Knuth iddiasını okudu ” ” . Örneğin , sarı , sarı , beyaz, beyaz : . Knuth optimal kötü durum stratejisi iki renk yan yana ,açılış hareket olarak kullanmak için En kötü durum senaryosu , kalan olası kodlarınsayısının 32.768 ile 256 azalır . Herhangi bir mantık hata yapmazlar varsayarsak , bu strateji istatistiksel altı denemeden içinde herhangi bir kod tahmin sağlayacaktır . RW Irving , Vietnamlı bir istatistikçi , üç renk daha da Knuth kötü durum strateji dahaolası kodları azaltılmış kullanarak inanıyordu . Örneğin, beyaz , kırmızı ve çamurcun kullanarakkullanıcı Knuth ait 4.478 kıyasla 4.369 denemeden bir ortalamakodunu tahmin etmeye izin verdi.

Categories:

Bir cevap yazın